他认为:VR是通过技术创造的另一种现实

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【天花病毒】

近年來,虛擬現實(VR,Virtual Reality)技術迅猛發展,成為市場矚目的熱點。VR這個詞是計算機學家傑倫·拉尼爾在1987年創造的。他認為VR是通過技術創造的另一種現實,這種現實可以是對真實世界的模擬,也可以是人類夢想的投射。VR整合視、聽、觸、嗅、味等多種信息渠道,具有沉浸性、交互性、自主性的特點,能使用戶忘記所處的現實環境而融合到虛擬世界中去,並可通過交互設備直接控制虛擬世界中的對象。

VR是一種新的技術,也是一種新的媒介,它改變人們感知世界的方式,拓展人們的想象空間,醞釀新的藝術手法和觀念。從一個更大視野來看,VR並非從天而降。古往今來,藝術千姿百態,但都是以虛擬方式模擬現實和描繪夢想,為人們提供生活的多種可能性。不同藝術媒介塑造現實的方式和形態各不相同,而媒介發展又越來越受到技術影響。在整個20世紀,影像技術獲得極大發展,電影和電視成為主流藝術媒介,在視覺、聽覺等感官層面上為人們對現實的虛擬提供前所未有的可能。但是,現有的影視媒介從技術上來說也已經發展到一定極限。首先,影視需要借助2D屏幕,觀眾始終外在於他們的觀看對象,即使是3D技術也難以令人真正身臨其境。其次,觀眾始終是被動觀看者,他們無法與觀賞對象進行互動,而互動恰恰是人類與這個世界最基本的關係之一。隨著網絡和電子游戲的發展,人們越來越不滿足於在文化活動中做信息的被動接受者,他們有更多的主體意識,需要更多參與感、更多操控感。

從這樣的角度,我們更可以理解VR在今天的意義。在VR中,傳統的屏幕消失了,觀眾真正走進虛擬世界。同時觀眾不僅僅用眼睛觀看,還用整個身體與環境進行互動,這就帶來前所未有的真實感和沉浸感,也讓藝術傳播過程中的自由度獲得根本性提升。

VR為藝術帶來全新維度和更廣闊的創造空間,但是也帶來更大挑戰。在傳統的小說、戲劇、影視中,作者和編導控制著作品發展的方向,線性的文本、有限的屏幕和“第四堵牆”也讓讀者和觀眾容易追隨視角,把握情節,理解作品意義。在VR中,世界以全景方式展開,信息從四面八方同時涌來,人怎樣才能抓住重點,不在紛亂的場景中迷失自己?這裡我們又奇妙地看到了傳統藝術中“限制”的意義。新媒體藝術不能全盤拋棄舊有的藝術規律,而應該在原有基礎上借助新技術進一步拓展其表現手段。

《 人民日報 》( 2019年09月20日 20 版)

VR前所未有的逼真性和沉浸感也有令人擔憂的另一面,那就是容易讓人沉溺其中,缺少對真實與虛擬界限的認知。VR會不會造成一種新的“萬物皆備於我”的心態,把已經出現的“宅”文化推向一個新的高度,從而造成人類社會的內向化趨勢,讓人失去向外探索和奮鬥的意志?我們需要這樣的警惕,但這並不意味著否定VR,而是應該從人文角度進一步開拓技術與藝術的結合點。事實上,從VR中已經發展出增強現實(AR,Augmented Reality)技術,為我們打破虛擬的閉環提供新的思路。AR是把虛擬的影像投射和疊加在真實的世界之上,虛擬與現實彼此參照,相互融合。某種程度上,可以將AR理解為一種更向現實開放的VR,與之類似,我們也應該對虛擬與現實的關係始終保持開放的姿態。

現代意義上的VR技術,隨著計算機、網絡和顯示技術的發展登上人類文化舞臺。上世紀90年代,VR開始走出實驗室,進入民用消費市場,雖然由於技術不成熟和成本高昂而屢屢受挫,但在科幻文學和電影領域大放光芒,涌現了像《神經漫游者》《黑客帝國》等一批世人矚目的作品。這些作品不是憑空而來,它們有著真實的技術基礎和社會心理需求,同時又反過來刺激VR技術不斷發展。

虛擬現實(VR)技術會給人帶來前所未有的真實感和沉浸感,也為藝術帶來全新維度和更廣闊的創造空間

到了本世紀初,VR開始更全面地進入人們生活,這得益於計算機圖像處理、移動計算、空間定位和人機交互等技術的最新成果。這一輪VR熱潮,涵蓋工業生產、醫療、教育、娛樂等多個領域,也進一步向藝術領域滲透。目前,威尼斯、聖丹斯等知名國際電影節都設立VR作品單元,吸引越來越多影視藝術家參與。今年6月,青島舉辦2019砂之盒沉浸影像展,有來自20多個國家的50多部VR作品參展。這是全球最大規模的VR藝術節,已經連續舉辦3屆,充分顯示中國對於VR技術的高度重視,以及將之與藝術進行融合的開拓意識。

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